МИР
Доподлинно неизвестно, возникла Сказка из-за фантазий писателей или это писатели черпают из нее вдохновение и идеи. В любом случае, этот мир — совокупность всех созданных и ещё не написанных историй, всего волшебства, что скрывается в строчках. Тракты через поля, дремучие леса, шумные рынки в якобы защищённых от монстров городах, погода не по сезону, легенды о превращённых в птиц наивных дураках...
Главная и единственная по-настоящему серьезная власть в этом мире — Воля Сказки. Её никто не видел, но все знают: леса созданы Волей, города стоят по её милости, дожди из золота идут, когда она того пожелает. Злить Волю или перечить ей — дурной знак.
ВОЛЯ И СКАЗКА
Сказка — общий мир, который живёт по своим законам. Он меняется так, как считает нужным. Его основа — жизненный поток, который питает и мир живых, и Чертоги мёртвых. Из этого потока рождаются фэйри и прочие существа, в него уходят души погибших. Наиболее остро поток можно ощутить в мирах специализаций; правда, там он исказится через призму мага: для вампиров он будет мрачным океаном крови, для спиритов — вечным ветром, и т.д.
Волю Сказки можно сравнить с силой, управляющей миром. Она правит им, принимает решения в щекотливых ситуациях. Под её началом находятся боги и сильные существа.
ИСТОРИЯ
Если представить, что наравне со всем известной реальностью существуют несколько параллельных, то Сказка — одна из них. В нашем мире первые её упоминания появились в Древнем Египте.
От первых поселенцев почти не осталось информации. Известно лишь то, что фэйри помогали строить Валден, а дальше люди своими силами расширяли изученную территорию, защищали границу.
За века, что Сказка существует, она изменилась до неузнаваемости. Несмотря на то, что такие местности, как Норвежский лес и Маковое поле, появились очень давно, они продолжают беспрерывно меняться. Подробные карты Сказки очень быстро вышли из употребления.
ГЕОГРАФИЯ
Многочисленные территории мира Сказке постоянно меняются. Здесь описаны лишь некоторые постоянные географические объекты.
Маковое поле. Здесь оказываются попавшие в Сказку. Обычно в этом месте дежурит кто-то из стражей, чтобы отвести новичка в Валден. На Маковом поле есть статуя двух девочек-близнецов Файфебер, Каролины и Амелии, которые считаются первыми прибывшими в Сказку людьми.
Валден. Самое развитое из человеческих поселений. Есть канализация, водопровод, электричество. Проводятся ярмарки; в такие дни сюда стекаются торговцы. В Валдене находится лечебница Латт Свадже, центр медицины в Сказке. Здесь же обосновались все четыре гильдии. Подальше от центра находится чёрный рынок. Постройки каменные. Через город протекает река Шлатта. Больше всего Валден известен бешеным темпом жизни: каждый день в столице возникают новые места. Цветочные магазины, лавки чернокнижников, шляпные мастерские — каждый найдёт здесь что-нибудь на свой вкус. Впрочем, пропадают они так же быстро, как появляются: ещё вчера вы могли просыпаться по соседству с кондитерской, а на следующий день вдруг обнаружите напротив престижный бордель. Иной раз кажется, что Воля Сказки любит играть с жителями Валдена больше всего на свете.
Фонарь Коппера. Этот фонарь всегда стоит на одном и том же месте, поэтому давно стал местом встречи тех, кто не хочет потеряться. Представляет собой высокий тонкий столб, слегка наклонённый. Сверху — большая округлая и витражная лампа. Пару лет назад учёные пытались разобрать его и узнать, почему же он не перемещается, но жители Валдена вовремя встали на защиту.
Стена масок. Небольшая стена появляется то на улице Святых Отшельников, то в переулке Драного Туфля. Главное, что на ней всегда висит множество масок, каждый раз — разных. Снять их со стены не представляется возможным.
Улица Фокусников. На самом деле, это небольшой переулок недалеко от рынка Валдена. Там всегда можно посмотреть на выступления фокусников и купить нечто запрещённое. Этакий мини-филиал чёрного рынка.
Католический собор. Настоящий и даже функционирующий. Служба работает так же, как в реальности, а прихожан всего около сотни. Имеет своего священника и спонсируется Гильдией Торговцев.
Пройденный этап. На деле, это небольшой алтарь, который появляется случайным образом в самых грязных переулках столицы. Говорят, если загадать самое искреннее и бескорыстное желание над ним, то разбогатеешь. А вот кому алтарь принадлежит — непонятно. Как и то, откуда взялось его название.
Омут Царицы. Небольшой участок Шлатты, в котором можно увидеть русалок. Особенно ярко — одну конкретную, красавицу с тёмными волосами, чешуйками и короной на голове. За ней уже давно охотятся разнообразные воздыхатели. И учёные.
Флаги. Участок рядом с Гильдией Творцов, который завешен флагами всех стран, из которых приходили жители Сказки. Здесь их великое множество: из прошлого, будущего, настоящего, параллельных миров.
Курносый Мак. Не столько достопримечательность, сколько... хотя да, его все знают. Курносый Мак — статный и красивый мужчина лет тридцати пяти непонятной специализации. Предлагает выкурить с ним трубку и безошибочно рассказывает о прошлом собеседника. Если подкинуть монетку (хотя по внешнему виду может показаться, что он и сам способен подарить с десяток), расскажет об интересном случае из будущего.
Фермы. Рядом с Валденом, под рьяной защитой Стражи, находятся фермы. Поля, постройки для вывода магических животных, домики маленького поселения шахтеров. Выращивают на полях как обычную капусту (порой со вкусом клубники), так и редкие растения, ценные для алхимиков.
Мираэль, поселение-святилище. Жителей мало. Сюда приходят за успокоением, возвращением равновесия, мольбами. Именно в Мираэле возведены святилища основных богов Сказки. Проход свободный. Дорога к Мираэлю украшена шестами с натянутыми между ними синими лентами. В центре поселения находится огромное дерево, в ветвях которого хранятся волшебные кристаллы. По поверьям, в каждом из них заточена душа сновидца, а потому дерево может даровать вещие сны, если под ним уснуть.
Живут в Мираэле верующие, спокойные существа. Несмотря на то, что распрей и конфликтов в таком месте должно хватать, ссориться в пределах поселения категорически запрещается. По этой причине ордены богов и рьяные проповедники, как правило, располагаются в других поселениях. В Мираэль же приходят те, кто желает помолиться в мирной обстановке.
Мистрэ — недалеко от Предместья, у речки Лирда; в валденском заведении «Красная лиса», больше похожем на бордель.
Ворожа — площадка в Норвежском лесу, огороженная ледяными глыбами.
Бройе — площадка в лесу Алойдав на западе от Валдена, где проходило большое сражение лет этак двести назад.
Хип — домик недалеко от Гильдии Ученых. Выкрашен в жёлтый и зелёный.
Лояш — недалеко от лагеря комедиантов, у небольшого Безымянного озера.
Зунг — место меняется каждый раз, но всегда остаётся украшенным алыми лентами, символизирующими Путь.
Фроа — в Валдене, в доме предсказательницы Шантары.
Предместье — самое отдалённое от Валдена поселение. Находится южнее так называемой последней границы, которая опоясывает все известные территории Сказки и за которой мало кто был. Предместье было построено как опорный пункт для дальнейшего изучения мира. Но спустя три месяца на поселение напали монстры, пришедшие из-за границы. Сейчас это место — одно из самых страшных мест в Сказке. Здесь обитают неупокоенные духи и монстры.
Со временем Предместье стало перестраиваться, в отстроенные дома въехали новые жители, а некоторые торговцы даже открыли там собственное дело. Это место по-прежнему не сулит неподготовленному гостю ничего хорошего, но теперь местные условия хотя бы отдалённо можно сопоставить с городскими. Разбитые окна, заброшенные хибары, жуткие завывания в подворотнях — именно так выглядит и звучит жизнь в Предместье.
Сад Смерти. Небольшой сад, получивший своё название за мёртвые деревья, ни зимой, ни летом не покрывающиеся листвой. Сад Смерти, по слухам, является излюбленным местом Первого Легиона. В году Синего Вереска на каждом дереве в этом саду по неизвестным были развешены черепа животных.
Запретный квартал. Этот квартал огорожен от всего города высокой стеной, на которую не взобраться просто так, без специального обмундирования. Никто толком не знает, что находится за стенами. Известно только, что те, кто пытался проникнуть на его территорию днём, никогда не возвращались. Те же, кто ходил туда ночью, предпочитают помалкивать об увиденном. Запретный квартал — самая крупная по площади опорная точка Предместья.
Заколдованный перекрёсток. Этот перекрёсток все жители Предместья, находящиеся в здравом уме и твёрдой памяти, привыкли обходить стороной. Магия переулка довольно проста: того, кто заходит с севера и идёт на юг, например, он телепортирует на восток. Того, кто идёт на запад, отправляет на север. Да делает это так ловко, что сам путешественник никогда не замечает подмены.
Рыбный переулок. В этом переулке всегда стоит рыбья вонь, несмотря на то, что рыбаки забросили окрестные улицы лет двадцать назад. Говорят, что где-то в этом переулке живёт тёмная магия и что по ночам оттуда доносится неприятное чавканье. Но никто, так или иначе, не спешит выяснять детали.
Дом Пьерро. Красивый двухэтажный дом, который раньше принадлежал известному кукольнику. Многие говорят, что дом — жуткий. И не только потому, что куклы почившего мастера наблюдают за прохожими из-за стёкол окон.
Ветряная мельница. У новоприбывших всегда возникает вопрос: что посреди Предместья делает здоровенная ветряная мельница? Точнее то, что от неё осталось с дремучих времён. Местные жители только загадочно улыбаются в ответ, а те, кто живут поблизости, делают вид, что никакой мельницы не существует и в помине.
Туманная улица. Вне зависимости от времени года или времени суток, эта улица всегда заполнена густым туманом. Те, кто хоть раз пересекал Туманную улицу жалуются на провалы в памяти.
Старый колодец. Ходит поверье, что в этом колодце одна вдова утопила своего неверного мужа. Было ли так — никто толком не скажет, но любая жена, подозревающая мужа в измене, бросив монетку в этот колодец, может узнать, верны ли её подозрения.
Колизей. Это здание принадлежит Золотой Лиге Охоты. Высокое, статное, оно всегда возвышается на крышами близлежащих домов, словно маяк.
Копьё. Высокая башня, в которой нет ни окон, ни дверей. Днём она выглядит почти как каменный памятник, но ночью отражает свет звёзд так, словно сделана из стекла. Башня противится любой магии и не нашлось ещё фэйри, человека или разумного монстра, который бы смог с уверенностью сказать, что находится внутри.
За представленные описания Воля Сказки благодарит Полночь.
Туманное море находится на западе Сказки. На берегах моря клубится туман, воздух очень влажный. Это место изучено плохо. Вода грязно-лилового цвета; чем дальше от берега, тем чище. Многие пытались пересечь Туманное море, но на определённом месте ветер стихал, а корабль не двигался даже с помощью магии. Тех, кто решался плыть на лодках или самостоятельно, сжирали монстры. Говорят, что спириты, дети ветра, могут узнать, что находится за морем, но все они отказываются плыть. Туманное море является для них чем-то священным, таинственным и разумным.
Горы Хап — на сегодняшний день самые крупные изученные горы в Сказке. Полны пещер. На вершине, говорят, есть странное призрачное поселение, видимое только в определенное время. В горах Хап находится и знаменитый Драконий мост; на нём когда-то одержали победу сразу над двумя драконами.
Норвежский лес находится на севере. В Сказке множество лесов; конкретно Норвежский славится как живущим в нём Ледяным драконом, так и суровой погодой. Снег, метели и бураны — обычное дело для этого места. Деревья в основном хвойные. «Последняя граница» на севере проходит за Норвежским лесом.
Несколько лет назад ученые поставили порталы поблизости от основных мест в Сказке для быстрого перемещения. Эти порталы защищены от неразумных монстров и могут выглядеть как угодно. Некоторые из них и вовсе невидимы: нередки случаи, когда путешественники перемещаются из одной точки в другую по чистой случайности.
РАССТОЯНИЯ
Заключая договор с фэйри, человек оказывается на Маковом поле. Отсюда далеко на севере можно рассмотреть большой город — Валден. Идти до него придётся часов десять, если не задерживаться на ночёвку и чересчур долгие привалы. Портала в округе поля нет.
Из столицы дороги расходятся по всем сторонам света. Также можно воспользоваться порталом, установленным неподалёку от Валдена, чтобы попасть в некоторые места. Однако стоит учитывать, что иногда портал даёт сбой и переносит вовсе не туда, порой без обратного билета.
На севере спустя три дня в пути путник ступит под сень Норвежского леса. В часе ходьбы от опушки, неподалёку от мелкого поселения разумных монстров, расположен портал.
На северо-востоке от столицы в двух дневных переходах начинаются предгорья Хап. Ближайший портал «гуляет» от поселения к поселению у подножия гор по мере того, как они возникают и исчезают. В настоящее время рабочий телепорт можно найти в деревне Острые Ключи.
В восемнадцати часах пути на восток от Валдена расстилается лес Алойдав.
Дорога на юг до Предместья займёт у пешехода восемь дней. При попытке идти дальше его скорее всего задержат стражи, занимающиеся обороной границы. Портал где-то есть, но его координаты держатся Стражей в тайне.
Туманное море омывает берега Сказки на западе. Добраться до него можно через полтора-двое суток пешего хода из столицы. Портал в этом месте постоянно приходит в негодность: учёным приходится восстанавливать по нескольку раз в месяц.
Поселение Мираэль находится всего в дневном переходе от Валдена. Прямая, живописная и считающаяся одной из самых безопасных дорога Сказки ведёт из столицы на северо-восток. Также у начала украшенной шестами дороги в пятнадцати минутах от святилища установлен портал.
ВРЕМЯ
Каждый год в Сказке имеет своё собственное, уникальное наименование. Так, например, в календаре можно обнаружить год Зелёной Зари, год Тёплого Инея или год Трефовой Дамы.
Канун Неба и Земли, являющийся сказочным аналогом нового года, отмечают первого мая. Соответственно, отсчёт времени в каждом новом году начинается с мая, пятого месяца, и продолжается до апреля, четвёртого месяца.
ВЛАСТЬ
В Сказке нет ни королей, ни императоров. Ни одна из попыток захвата власти не привела ни к чему стоящему; говорят, сама Воля наказывает наглецов, решивших оспорить Её силу. Валден управляется союзом четырёх гильдий: их главы регулярно решают все спорные вопросы на собраниях в Общем Зале. Прочие, менее крупные поселения предпочитают систему самоуправления: некоторые собирают совет старейшин, другие решают проблемы всеобщим голосованием; кто на что горазд.
ОРУЖИЕ
Жители Сказки пользуются оружием, близким к средневековому: мечи, кинжалы, луки, пороховое огнестрельное оружие. Также встречается разнообразные образцы магического происхождения, но достать их довольно трудно и стоят они в разы дороже обыкновенных.
ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР И СИМВОЛЫ
В Сказку попадают люди из самых разных стран и времён. Понимать друг друга было бы очень непросто, если бы волшебный мир не позаботился об автоматическом «переводе». Так, скажем, американцу будет казаться, что все говорят на английском, а человеку из прошлых веков — на старославянском и т.д.
Труднее дело обстоит с символами. Житель Сказки, не зная точного значения изображённого, интуитивно понимает общий смысл.
Новоприбывшие, как правило, пользуются теми же обращениями, что были приняты у них «дома». Однако общепринятыми и наиболее привычными в Сказке являются обращения «госпожа» и «господин». Большинство представителей Гильдии Творцов (равно как многие свободные ремесленники и «авторы» в широком смысле слова) предпочитают универсальное для обоих полов обращение «мастер».
МОДА
Если вначале человек попадает в Сказку в своей обычной одежде, то рано или поздно понимает, что узкую юбку или модные брюки-клёш стоит сменить на что-нибудь, что обеспечит элементарную защиту или хотя бы возможность убегать от монстров. Впрочем, рыцарь в полном обмундировании посреди Валдена — тоже редкость.
Большинство предпочитают что-то среднее между современной одеждой и средневековой. В ходу одеяния со множеством карманов, капюшоном, плащом. Люди остаются людьми даже в Сказке, так что подбитый мехом редкого монстра плащ стоит дороже обычного.
БЫТ
Быт в Сказке практически не отличается от быта в реальном мире: те же продукты, те же напитки. Постройки в Столице каменные, в Предместье — в основном деревянные. Нет блендеров и кофемолок, стальных дверей с четырьмя замками и компьютеров. Однако в большинстве поселений можно легко найти сигареты, кофе, одежду из реального мира. Канализация и водоснабжение в Валдене имеются, в других местах дело с ним обстоит хуже. Для обогрева, приготовления пищи, освещения используются дешевые артефакты, свечи, бытовые заклинания, доступные всем. Вещи хранятся в сундуках.
Технический прогресс не дошел до Сказки, но у особо успешных и знаменитых учёных можно увидеть хорошую технику. Она основана на современных людских технологиях, но сделана из подручных средств, которые можно найти в Сказке. Электроэнергия подаётся в отдельные здания с помощью генератора.
Жила когда-то в Сказке красавица Маргарита. Все подряд влюблялись в неё, приносили ей дары, пели под окнами, практически боготворили. Но само сердце Маргариты очень скоро опустело и зачерствело от игр с чужими сердцами: она никого не любила и позволяла вольности лишь тем, кто дарил ей больше всего драгоценностей. Однажды девушка умудрилась отказать одному могущественному фэйри из-за того, что он был небогат и даже не симпатичен. Фейри взбесился и убил её прямо на свидании в саду. Дух же её он проклял и навеки заключил в дереве. Однако он не ожидал, что душа девушки настолько изъедена пороком, что даже после смерти тела она сумеет отомстить убийце. Фэйри погиб там же и был поглощен деревом, которое с тех пор не давало покоя жителям Сказки. То оно убивало кого-то в порыве неисчерпаемой злобы, то разрасталось до гигантских размеров. При жизни Маргарита умела управлять молнией: соединившись с сильным духом фэйри, эта способность достигла своего пика. Дерево не только убивало с помощью молнии: рядом с ним зажигались лампочки из человеческого мира. Однажды Гильдия Учёных заметила это интересное свойство и забрала дерево себе.
На данный момент оно стоит где-то под зданием гильдии и обеспечивает электричеством Сказку. Однако электричество есть только у некоторых общественных заведений и единиц жителей Валдена. С деревом допускают работать только профессионалов: дух Маргариты вовсе не передумал убивать, поэтому его нужно постоянно контролировать.
НАУКА, ОБРАЗОВАНИЕ И МЕДИЦИНА
В ряды жителей Сказки входит множество ученых, но из-за отсутствия ресурсов наука и медицина дошли примерно до уровня восемнадцатого-девятнадцатого веков Европы. Много лекарей и знахарей.
Центром медицины стала открывшаяся много лет назад в Валдене лечебница Латт Свадже. Она предоставляет свои услуги всем желающим и объединяет врачей.
В Валдене есть Школа (так и называется — Школа), в которой учатся около пяти лет. Далее судьба желающих заниматься ремёслами проста: либо идти к конкретному специалисту, либо в гильдию. В Школе, кроме письма и счёта, преподаются основы травологии, географии Сказки, ориентирования на местности и т.д. Обычно в Школу направляют лишь новичков в мире Сказки, сотрудничая при этом с Латт Свадже при наличии психологических проблем у конкретного новоприбывшего. Специальная группа стражей даёт желающим уроки защиты.
ТОРГОВЛЯ И ЭКОНОМИКА
Единственная валюта, что ходит по Сказке, это золотые лайны. Монеты могут быть достоинством в 1, 5, 10, 100 и 500 единиц.
Привоз вещей и продуктов из других стран невозможен: Сказка едина. Таким образом, всё необходимое производится на месте, а вещи из реальности переносят торговцы-фэйри. Цены устанавливают сами торговцы, но, как правило, магические товары не повторяются. А значит, особого выбора между продавцами нет.
На что можно потратить лайны?
По умолчанию, игроки сами оценивают своё состояние. Бродяга, который ничем не занимается, новый дом не купит. Ювелир или создатель магических вещей имеет немалые деньги.
Для сравнения:
- Хороший обед в трактире стоит 20 лайнов.
- Зачарованная мантия может обойтись в 4 000 лайнов и выше.
- Полностью обставленный домик в Валдене стоит от 50 000 лайнов.
1 лайн ≈ 10 рублей.
КУЛЬТУРА, РЕЛИГИЯ, ОБЫЧАИ И ПРАЗДНИКИ
Так как в Сказке проживают люди из разных стран и времён, то и ограничений на религию нет. Однако и особого распространения она не получила: так, в Валдене есть лишь один собор, проповедующий католицизм.
Куда большей популярностью в Сказке наделён культ местных богов. Каждый из этих богов прежде был человеком, который (по индивидуальным причинам) обрёл новый статус после смерти. Богам устанавливаются алтари, приносятся жертвы. Подробнее о богах можно узнать здесь.
Большинство праздников люди принесли с собой из реального мира уже очень давно, чуть позже для них установились единые даты.
Новый Год превратился в Канун неба и земли, время, когда жители жгут горькие травы в своих домах и призывают удачу на весь следующий год. Празднуется в ночь на 1 мая.
Многие праздники сопровождаются массовыми гуляниями или танцами, в которых могут принимать участие и разумные монстры.
Свадьбы празднуют в том стиле, в котором привыкли в реальности конкретные люди. Ритуал для фэйри чаще всего бывает связан со специализацией: спириты предпочитают свободную церемонию в чистом поле, холды зажигают огонь и т.д. Единственное, что одинаково для всех вариаций: в момент дачи клятвы руки жениха и невесты должны быть связаны сиреневой и белыми лентами. Далее они произносят священные слова, обещая друг другу взаимную честность при встрече с Волей и Смертью.
Похороны для фэйри не имеют смысла: после смерти они бесследно исчезают. Прочих существ сжигают во время траурной церемонии. Смысл в этом больше практический, чем магический: так представители тёмных специализаций не смогут воспользоваться телами. Место прощания украшается цветами. Прах закапывается.
У разумных монстров 11 октября принято праздновать День зверя. Устраивается общее торжество в Предместье. Говорят, в первую минуту этого дня монстр, глядя в зеркало, может увидеть события следующего года, а в последнюю минуту дня — облик своей души.
Есть праздник Души Сказки. В этот день устраиваются уличные застолья, улицы украшают цветами и лентами, а в центре Валдена жгут статую Сказки, сделанную из природного материала. Дата — 3 мая. В этот день запрещено лгать. Говорят, при нарушении этого правила лжеца тут же утащат призраки.
ПОСМЕРТИЕ И ЧЕРТОГИ
Люди и монстры умирают так же, как в реальности. Фэйри — исчезают, возвращаются в круговорот силы, из которой появляются новые фэйри. И так неизменно. Всегда.
Но посмертие имеет несколько этапов:
- фэйри и люди появляются в Чертогах, где проводят примерно от четырёх до семи суток;
- фэйри окончательно исчезают и возвращают силу в круговорот.
Аналогично с душами монстров, которые были рождены таковыми и скопили в себе слишком много сказочной магии. Души людей, в отличие от них, уходят в посмертный мир, из которого больше нет возврата в родное тело; то же происходит и с душами существ, которые стали разумными монстрами. Из посмертного мира некроманты призывают души.
Чертогами полностью управляет Смерть. Её домик и сливовый сад — это перевалочный пункт, врата в Чертоги, куда вас отправят после короткого разговора. Именно отсюда проще всего вернуть душу в тело. Из Чертог — сложнее. Из посмертного мира — попросту невозможно.
Чертоги представляют собой пространство без границ и времени. Мир повелителей ужаса очень похож на это место. Высокие чёрные шпили в чернильном мире, кружево плотной силы и бесконечное количество духов, что общаются, грустят, ждут. В Чертогах ещё нет спокойствия: они приглушают истерики и злобу, но оставляют эмоции.